021:从飞行棋到最终幻想14,数值策划为啥背锅?
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发布于:2022-05-10 03:32

本期邀请我们的朋友 @果汁凉菜 (前游戏文案策划)一起聊聊游戏里的“数字”/“数值”对游戏体验的影响(゚∀゚)


【省流助手】


有数字就玩得开心(Incremental Games:《Trimps》、《Cookie Clicker》)


数值策划的责任范围(画面中场景、角色的比例,经济系统、战斗系统数值设计)


赛马娘与Excel(玩家倒推游戏数值)


抽卡游戏与抓娃娃机(保底设计)


四大玩家类型(Achiever, Explorer, Socializer, Killer)


公主连结数值“水土不服”(新年凯露指数伤害、TP上升机制)


“一棵树挂三十个大汉”


FF14 ACT伤害统计争议


现实生活中类似的数值压力


飞行棋中“6”的霸权


玩家与设计师理念的冲突(FF14 占星术士太阳牌)


设计者根据玩家反馈调整数值(赤魔法师)


“这是我老婆,能给她五星吗?”


守望先锋根据职业玩家调整数值的必然失败


人对数字的感知仅限于万位


画面数字多也是感官刺激


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片头曲:《温故知新でいこっ!》


主播B站ID @大九_LN @星辉p


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